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cs go apostar caixas Classificações de correspondência: Introdução e primer

por em 3 de abril de 2015

Cinquenta e se reúne e acompanha as classificações de correspondência da comunidade para todas as partidas competitivas e usa pesquisas pós-jogo para coletar essas classificações.Funcionários e leitores poderão atribuir classificações de correspondência aos jogadores de Loons por meio de uma postagem que aparecerá em nosso site após cada partida de mergulhões e permanecerá aberta por aproximadamente 48 horas.Sinta -se à vontade para contribuir com suas classificações imediatamente após a partida, se você estiver assistindo em casa, ou o faça no dia seguinte, se você estiver no National Sports Center.

Alguns de vocês já devem estar familiarizados com o sistema de classificações de correspondência comumente usado por jornais e videogames como o gerente de futebol.Isso pode servir como uma introdução para outros.De qualquer forma, fornecer um pouco de detalhes para a escala cinquenta.Se você pretende contribuir, reserve um momento para ler o que se segue.

Match Ratings Primer

Atribuir um valor numérico para abranger toda a contribuição de um jogador em uma partida é inerentemente subjetivo e uma simplificação bruta que se estende pelos diferentes papéis e responsabilidades com os quais os jogadores são encarregados.No entanto, isso não significa que as classificações correspondentes não têm valor.

Para aumentar esse valor, especialmente ao compilar as classificações da comunidade, um entendimento compartilhado do que os diferentes valores significam ao longo da escala comum de 1 a 10 (que cinquenta. Um estará usando) é necessário.

Para começar, alguns pontos na distribuição das classificações de correspondência.Primeiro, as classificações mínimas (1) e máximo (10) não devem ser usadas nas grandes correspondências majoritárias e realisticamente, não podem ser usadas em uma determinada temporada ao atribuir classificações de partidas para apenas uma equipe.O uso dos extremos não deixa espaço para capturar com precisão performances verdadeiramente excepcionais (pobres ou boas).Segundo, a grande maioria das classificações de correspondência de jogadores deve cair perto do meio da escala.Como a maioria dos jogadores não forma terrivelmente ou espetacularmente em uma determinada partida, a distribuição das classificações de partidas em uma partida e a temporada deve se parecer com uma curva de sino.

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Ao classificar um jogador, é importante começar com uma classificação de 5 e justificar qualquer movimento para cima ou para baixo na balança.Essencialmente, se uma partida fosse abandonada imediatamente após o pontapé inicial, todos os jogadores receberiam uma classificação de 5.

Abordando as classificações individuais com mais detalhes:

1. Historicamente horrível -Um jogador deve ter perdido pontos sozinhos para sua equipe.Isso não significa que um jogador foi meramente responsável por perder ou sofrer uma meta decisiva, mas que seu desempenho foi tão surpreendentemente ruim que cancelou as contribuições combinadas de todos os seus companheiros de equipe.Essa classificação deve ser usada apenas para refletir a totalidade de uma performance verdadeiramente horrenda que será falada em tons silenciosos nos próximos anos.Momentos patéticos singulares não são suficientes para ganhar essa classificação.É necessária uma totalidade de desempenho desprovida de uma menor contribuição positiva.A maioria dos jogadores seguirá uma carreira inteira sem nunca obter essa classificação de partida.

2. Terrível - Ser concedido a um jogador que tem uma das piores partidas de sua carreira.O tipo de desempenho que leva a um gerente a fazer uma substituição precoce de um jogador saudável simplesmente para tirá -lo do campo.Muitas partidas não apresentarão nenhum jogador com um desempenho tão ruim que obtenha uma classificação de 2.

3. Pobre - A classificação que deve ser usada para performances mais importantes.Muitas vezes, o jogador que se transforma no pior desempenho em qualquer equipe.O tipo de desempenho em que um jogador faz poucas contribuições positivas é diretamente responsável por conceder ou perder objetivos importantes ou é enviado.

4. Falha - Um desempenho ineficaz, um pouco prejudicial ao time de um jogador.Normalmente concedido a jogadores que se diz que desapareceram, que não fizeram uma contribuição positiva, mas também evitaram erros ou erros gritantes.

5. adequado - usado quando um jogador não prejudica nem ajuda sua equipe.

6. sólido - Um desempenho positivo em geral, permitindo alguns erros aqui e ali.Dado quando um jogador ajudou seu time mais do que o prejudicou.Um esforço consistente e de qualidade.

7. Bom - dado aos melhores jogadores em campo em uma determinada partida, reservada para jogadores que contribuem com momentos memoráveis e evitam erros gritantes.

8. Muito bom - Um desempenho de destaque, provavelmente entre os melhores na carreira de um jogador.Quando se diz que um jogador não colocou em um pé errado, tudo o que se partiu.É perfeitamente aceitável conceder uma classificação de 8 para o melhor jogador em campo.

9. Ótimo - ar rarefeito.Reservado para as melhores performances da carreira de um jogador.Usado quando um indivíduo contribui com um desempenho dominante que os diferencia de outros jogadores em campo até os observadores mais casuais.Muitas partidas não apresentarão jogadores que ganham uma classificação de 9.

10. Historicamente ótimo - Reservado para o outro mundo, o surreal e o sublime.Para ser usado quando o desempenho de um jogador transcende o esporte e entra no campo da arte performática.A grande maioria das partidas não apresentará jogadores que ganham uma classificação de 10.O tipo de desempenho que faria com que os fãs de um time da casa apontassem a um jogador visitante de pé no final de uma partida.

NOTA: As classificações de correspondência de 0 às vezes são usadas como um dispositivo retórico, especialmente por jornais, mas não serão usadas por cinquenta. Uma como parte das classificações da equipe ou da comunidade.

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